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Das Regelwerk

Allgemeines

Es wird mit Neunen gespielt. Die zweite Herz-Zehn sticht die erste im selben Stich.

Ablauf der Runden

Wenn der Sieger der vorangegangenen Runde vergisst, den Wimpel mitzubringen, dann muss er zu Beginn des Einstiegstreffens der nächsten Season (auswärts) ein Pflichtsolo spielen. Alle Pflichtsoli durch Wimpelverstöße werden in der Reihenfolge des Auftretens gespielt.

Der Gastgeber beginnt mit dem Austeilen der Karten. Bei 5 Spielern setzt der Geber aus. Bei sechs Spielern setzt der der Geber und der 2. Spieler im Uhrzeigersinn nach dem Geber aus.

Die Endzeit wird zu Beginn des Treffens festgelegt. Ist sie erreicht, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, also bis der Spieler gegen den Uhrzeigersinn vor dem Gastgeber die Karten letztmalig ausgegeben hat.

Ansagen vor dem Spiel

Vor dem Spiel wird beginnend beim Spieler nach dem Geber abgefragt, ob ein Solo gespielt werden soll. Sagt ein Spieler ein Solo an, so können die Gegenspieler mit der Ansage "keine 90" zunächst mit einem eigenen Solo und danach mit einem Normalspiel gegen das Solo reizen. Der Gewinner des Reizens bestimmt dann das Spiel. Handelt es sich um ein Normalspiel, dann können nach wie vor Trumpfabgabe und Hochzeit angemeldet werden, aber keine Schweine. Werden im Falle einer Trumpfabgabe die Karten von keinem der Spieler aufgenommen, so nimmt der abgebende Spieler seine Karten wieder auf und das Solo wird gespielt. Zum ersten angemeldeten Solo des Treffens spielt der fragliche Spieler selbst auf, alle weiteren folgen der normalen Reihenfolge des Aufspielens.

Liegt kein Solo vor, so wird beginnend beim Spieler nach dem Geber abgefragt, ob eine Trumpfabgabe (3 oder weniger Trümpfe auf der Hand) gespielt werden soll. Ist dies der Fall, werden alle Spieler beginnend beim Spieler nach demjenigen, der abgibt, im Uhrzeigersinn gefragt, ob sie die Abgabe (3 Karten) mitnehmen und 3 Karten zurückgeben. Dabei kann gefragt werden, ob unter den zurückgegebenen Karten mindestens ein Trumpf ist oder nicht. Die Partei, die die Abgabe spielt, gilt als Re-Partei (muss aber nicht Re ansagen). Nimmt niemand die Abgabe mit, so wird von dem gleichen Geber neu ausgegeben.

Ferner kann ein Spieler, der beide Kreuz-Damen auf der Hand hält, eine Hochzeit ansagen. Er entscheidet, nach welcher Regel sein Mitspieler bestimmt wird: 1. Fremder, 1. Fehl, 1. Trumpf, erster gestochener Stich usw. Wird die Bedingung bis zum 3. Stich einschließlich nicht erfüllt, so spielt der Spieler ein Solo. Wird die Hochzeit nicht angesagt, so spielt der Spieler ein Stilles Solo.

Schließlich müssen zwei Karo-Asse vor dem Spiel, bzw. vor der Trumpfaufnahme als Schweine angesagt werden, wenn sie als höchste Trümpfe gelten sollen. Bei Soli gibt es keine Schweine.

Weitere Ansagen

Solange ein Spieler noch acht oder mehr Karten auf der Hand hat, kann er Re (Kreuz-Dame auf der Hand) oder Kontra (keine Kreuz-Dame auf der Hand) ansagen. Einhergehend kann die Ansage "keine 90", "keine 60", "keine 30" oder "schwarz" gemacht werden. Hat ein Spieler "keine 90" angesagt, so kann er vor dem folgenden Stich auf "keine 60", "keine 30" oder "schwarz" erhöhen, vor dem darauf folgenden auf "keine 30" oder "schwarz" und vor dem darauf folgenden auf "schwarz". Ansagen können durch alle Spieler erfolgen. Findet ein Spieler, der eine Hochzeit angesagt hat, seinen Partner erst im dritten Stich, so hat er direkt nach diesem Stich noch Gelegenheit, Ansagen zu machen.

Ein Spieler, der beide Pik-Buben auf der Hand hat, kann beim Ausspielen des ersten Pik-Buben das Heitmann-Manöver ansagen ("Damen zurück ins Glied"). Ab dem nächsten Stich sind die Damen dann kein Trumpf mehr, sondern eingereiht in ihre Farbe. Die Karo-Damen bleiben also Trumpf, jedoch unter den Königen.

Falsch bedient

Wer falsch bedient hat "schwarz verloren". Das zählt wie ein verlorenes Solospiel (Minuspunkte einschließlich Ansagen x3 für den Falschspieler, x1 für die übrigen) aber ohne den Solopunkt.

Punkte

Die Punkte werden nach der Plus-Minus-Wertung vergeben. Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen. Bei einem Solospiel wird ein zusätzlicher Solopunkt gezählt und die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

Bei einer Ansage von Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz angesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Ansage keine 90, keine 60, keine 30 beziehungsweise schwarz, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Die Verliererpartei bekommt die Punkte dennoch gutgeschrieben, wenn sie a) keine 60 Augen erreicht und die Gewinnerpartei keine Ansage gemacht hat oder b) keine 30 Augen erreicht und die Gewinnerpartei nur Re angesagt hat oder c) keinen Stich erhält und die Gewinnerpartei nur keine 90 angesagt hat.

Die Kontra-Partei erhält einen Zusatzpunkt, wenn sie gegen die Alten (Kreuz-Damen) gewinnt. Für jeden gewonnen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt (nur in Normalspielen, im Trumpfsolo und im Stillen Solo). Gleiches gilt, wenn ein Fuchs (Karo-Ass) der Gegenpartei gefangen wird oder Karlchen (Kreuz-Bube) den letzten Stich macht. Ein im letzten Stich gefangener Fuchs zählt zwei Punkte. Macht ein Kreuz-Bube den letzten Stich und der zweite Kreuz-Bube kommt von derselben Partei, dann zählt dies zwei Punkte (Doppel-Charly).

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel (inkl. Hochzeit und Stille Hochzeit), nicht aber bei einem Solo gewonnen werden. Die Sonderpunkte werden ggf. zuerst untereinander und dann mit den restlichen Punkten verrechnet.

Bock-Runden

Bock-Runden mit doppelter Punktwertung entstehen bei:

  • Kontra verloren
  • Schwarz (0 Punkte)
  • Gespaltener Arsch (120:120 Punkte)
  • Re - Kontra - Re angesagt
  • Fuchs gewinnt den letzten Stich mit Doppelkopf
  • Es werden so viele Soli in Folge gespielt, wie Spieler am Tisch sitzen.

Ramsch-Runden

Ramsch-Runden, bei denen jeder Spieler für sich spielt und möglichst wenig Zähler bekommen muss, entstehen bei:

  • Bock-Runden, in denen erneut ein Auslöser für eine Bock-Runde entsteht.

In Ramsch-Runden sticht die zweite Herz-Zehn nicht die erste. Verloren hat der Spieler mit den meisten Zählern in den von ihm gewonnenen Stichen. Gewertet wird ein Punkt pro 30 Zähler. Bleibt ein Spieler Jungfrau (gänzlich ohne Stich), so wird die Punktzahl verdoppelt. Die Punkte zählen dreifach negativ für den Verlierer und einfach positiv für die übrigen drei Spieler. Erhält ein Spieler alle Stiche, so ist ihm ein Durchmarsch gelungen und er gewinnt mit 8 Punkten nach Solowertung. Ein Durchmarsch löst die nächste Bock-Runde aus. Ein Ramschspiel kann durch Ansage eines Trumpfsolos ausgesetzt werden. Das darauffolgende Spiel wird durch den gleichen Geber gegeben und die Ramschrunde verlängert sich um ein Spiel.

Pflichtsolo-Runden

Eine Runde, in der nacheinander alle Spieler ein Solo spielen müssen, entsteht bei:

  • Runden, in denen die Verliererpartei Punkte erhält.

Der erste Solospieler ist der Spieler im Uhrzeigersinn nach dem Geber. Der letzte Solospieler ist der Geber des ersten Spiels der Pflichtsolo-Runde. Der Solospieler eröffnet jeweils den ersten Stich der Runde. Die Wertung folgt der normalen Wertung für Solospiele.

In der letzten Runde des Abends müssen alle Spieler ein Solo spielen, die an diesem Abend noch keines gespielt haben. Wird das Solo abgereizt, so gilt es dennoch als gespielt.

Ende einer Sequenz

Eine Sequenz von Treffen endet, wenn jeder Spieler mindestens einmal Gastgeber war. Der Spieler mit dem schlechtesten Ergebnis entscheidet über ein Speiselokal, die Runde kehrt dort ein und verteilt die zustande kommende Rechnung den Punkteständen entsprechend auf die Spieler. Die nächste Sequenz beginnen alle Spieler bei 0 Punkten.